再燃
仲良くさせていただいてる皆さんと部隊を作ったのは述べたっけか
そんなわけで名ばかりの部隊長やらせてもらってるわけだが
隊員は全員で5名、うちサブ垢一名
バトオペは階級があるから同じ条件でバトルできないんだよね
階級が高いものには基本的に高性能な機体が与えられていると思っていい
あとリアルマネーのあるものな
ゲームって何のためにするかというと
一般的に遊びなんだよな
遊びだから適度な難易度が設けられ、攻略法が存在し、必ずクリア出来る
でもことオンラインバトルゲームとなると話は別
NPCのいないプレイヤー同士の潰しあい
勇者が大多数の世の中で誰が一番強い勇者なのかを決めさせられるバトルロイヤル
そういう意味では難易度は跳ね上がる
攻略法というか、上手い立ち回り方や外法が横行する傾向にある
さらにどこまでがゴールなのか個々人で違うけれど、大多数のプレイヤーは飽きを以って終了とする
当然NPC相手のゲームよりも上手く行かないことが多くなり、それがフラストレーションとなる
考えてみれば当たり前で、
モンスターは勇者を否定するために存在してるわけじゃない
それを乗り越える勇者を肯定するためにモンスターもダンジョンもボスも存在してるんだ
ということは
オフラインゲームにおける勇者は皆、肯定される存在だということだ
肯定されたい願望が強くなると、より強いモンスター、よりレアな宝物の収集、その達成感にまた肯定され、さらに肯定願望スパイラルは深みにはまっていく
対してオンゲは肯定されたい勇者がお互いを否定し合う、考えてみればドマゾの遊びというわけだ
少しでも肯定されたいがためにプレイスタイルを決め、必勝パターンを探り、
ある者は時間をかけ、またある者はリアルマネーをかけ、技術の向上を目指すわけだ
しかしまあ勝つことだけが満足感につながるわけでもないんだけどね
いい戦いが出来れば、負けても負の感情はさほど湧いてこない
この辺はスポーツマンヒップにモッコリに似ている
戦術よりも戦略が重要視される世界でありながら、その世界で出会うプレイヤーはほぼ初対面であること
それゆえ戦略的勝利を収めた時の喜びはひとしおであること
だが、戦略的敗北がそのまま敗北感に繋がるわけではないのが面白いところ
本当に業腹なのは戦略も何も戦術レベルで負けること
相手の機体が強すぎる(リアルマネー投入)、相手のプレイヤーがマジキチすぎる(レーダーの外から脚部に確実に当ててくる)などだ
また、味方の中で足並みが揃わないこと
こちらの方がよくある事だな、どちらかというと
プレイスタイルのズレとも無関係ではない
また、オンラインゲームの古来にして喫緊の課題
そう、ラグの存在である
これらがあいまって複雑なゲームバランスを構築している
ダメだねる
仲良くさせていただいてる皆さんと部隊を作ったのは述べたっけか
そんなわけで名ばかりの部隊長やらせてもらってるわけだが
隊員は全員で5名、うちサブ垢一名
バトオペは階級があるから同じ条件でバトルできないんだよね
階級が高いものには基本的に高性能な機体が与えられていると思っていい
あとリアルマネーのあるものな
ゲームって何のためにするかというと
一般的に遊びなんだよな
遊びだから適度な難易度が設けられ、攻略法が存在し、必ずクリア出来る
でもことオンラインバトルゲームとなると話は別
NPCのいないプレイヤー同士の潰しあい
勇者が大多数の世の中で誰が一番強い勇者なのかを決めさせられるバトルロイヤル
そういう意味では難易度は跳ね上がる
攻略法というか、上手い立ち回り方や外法が横行する傾向にある
さらにどこまでがゴールなのか個々人で違うけれど、大多数のプレイヤーは飽きを以って終了とする
当然NPC相手のゲームよりも上手く行かないことが多くなり、それがフラストレーションとなる
考えてみれば当たり前で、
モンスターは勇者を否定するために存在してるわけじゃない
それを乗り越える勇者を肯定するためにモンスターもダンジョンもボスも存在してるんだ
ということは
オフラインゲームにおける勇者は皆、肯定される存在だということだ
肯定されたい願望が強くなると、より強いモンスター、よりレアな宝物の収集、その達成感にまた肯定され、さらに肯定願望スパイラルは深みにはまっていく
対してオンゲは肯定されたい勇者がお互いを否定し合う、考えてみればドマゾの遊びというわけだ
少しでも肯定されたいがためにプレイスタイルを決め、必勝パターンを探り、
ある者は時間をかけ、またある者はリアルマネーをかけ、技術の向上を目指すわけだ
しかしまあ勝つことだけが満足感につながるわけでもないんだけどね
いい戦いが出来れば、負けても負の感情はさほど湧いてこない
この辺はスポーツマンヒップにモッコリに似ている
戦術よりも戦略が重要視される世界でありながら、その世界で出会うプレイヤーはほぼ初対面であること
それゆえ戦略的勝利を収めた時の喜びはひとしおであること
だが、戦略的敗北がそのまま敗北感に繋がるわけではないのが面白いところ
本当に業腹なのは戦略も何も戦術レベルで負けること
相手の機体が強すぎる(リアルマネー投入)、相手のプレイヤーがマジキチすぎる(レーダーの外から脚部に確実に当ててくる)などだ
また、味方の中で足並みが揃わないこと
こちらの方がよくある事だな、どちらかというと
プレイスタイルのズレとも無関係ではない
また、オンラインゲームの古来にして喫緊の課題
そう、ラグの存在である
これらがあいまって複雑なゲームバランスを構築している
ダメだねる
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